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 Template de briefing pour le respawn "Group" / 3

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=[TTK]= Memphis007
Grand Manitou
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Template de briefing pour le respawn "Group" / 3 Empty
MessageSujet: Template de briefing pour le respawn "Group" / 3   Template de briefing pour le respawn "Group" / 3 Icon_minitimeLun 14 Déc - 20:56

Dans l'init :
Code:

nul=[] execVM "briefing.sqf";

if (isserver) then {
ob1 = nil;
ob2 = nil;
nul=[] execvm "states.sqf";
};

Dans states.sqf

Code:
if (isserver) then {
while {true} do {
publicvariable "ob1";
publicvariable "ob2";
sleep 5;
};
};


Dans briefing.sqf
Code:

//on attend que les joueurs prennent possession de leurs corps
waitUntil { !isNil {player} };
waitUntil { player == player };

// ----- Notes -----
player createDiaryRecord ["Diary", ["Renseignements", "Il se pourrait qu'il y ai des patrouilles dans les forêts qui bordent la côte nord est. Vous devrez, dans un second temps, vérifier cette information et, le cas échéant, éliminer ces buveurs de vodka."]];
player createDiaryRecord ["Diary", ["Situation", "Le Sergeant Valjeant trouve que nous nous glandons depuis bien trop longtemps, la base avançée au nord de l'île est toujours sous contrôle Russe, afin de mener à bien nos opérations dans la région Tchernarusse nous devons l'investir au plus vite. Alors, arrêtez la binouse, le pastis et Go Go Go Go !!"]];

//on définit ici autant de variables locales que d'objectifs
_tskObj1_old    = nil;
_tskObj2_old    = nil;
_tskObj3_old    = nil;

// ----- Objectifs -----

//les 3 lignes supplémentaires ici servent à cocher les objectifs de façon approprié
if (!isNil "Obj2") then {_tskObj2_old = taskstate Obj2;};
obj2 = player createSimpleTask["Prendre la base avançée"];
obj2 setSimpleTaskDescription["Prendre la base avançée <br/><br/>La <marker name='m_obj2'>base avançée</marker> est sous le contrôle Russe. Vous devez la nettoyer afin d'en prendre le contrôle", "Prendre la base avançée", "Base avançée"];
obj2 setSimpleTaskDestination (getMarkerPos "m_obj2");
Switch (_tskObj2_old) Do
{
 Case "None" :
 {
  Obj2 setTaskState "None";
 };
 Case "Created" :
 {
  Obj2 setTaskState "Created";
 };
  Case "Assigned" :
 {
  player SetCurrentTask obj2;
 };
  Case "Succeeded" :
 {
  Obj2 setTaskState "Succeeded";
 };
  Case "Failed" :
 {
  Obj2 setTaskState "Failed";
 };
  Case "Canceled" :
 {
  Obj2 setTaskState "Canceled";
 };
};


if (!isNil "Obj1") then {_tskObj1_old = taskstate Obj1;};
obj1 = player createSimpleTask["Rejoindre le dépôt d'armes"];
obj1 setSimpleTaskDescription["Rejoindre le dépôt d'armes <br/><br/>Afin de vous équipper correctement vous devrez rejoindre <marker name='m_obj1'>le dépôt d'armes</marker>.", "Rejoindre le dépôt d'armes", "Rejoindre le dépôt d'armes"];
obj1 setSimpleTaskDestination (getMarkerPos "m_obj1");
Switch (_tskObj1_old) Do
{
 Case "None" :
 {
  Obj1 setTaskState "None";
 };
 Case "Created" :
 {
  Obj1 setTaskState "Created";
 };
  Case "Assigned" :
 {
  player SetCurrentTask obj1;
 };
  Case "Succeeded" :
 {
  Obj1 setTaskState "Succeeded";
 };
  Case "Failed" :
 {
  Obj1 setTaskState "Failed";
 };
  Case "Canceled" :
 {
  Obj1 setTaskState "Canceled";
 };
};


// si des objectifs sont déclarés pendant la mission, il faut les rappeler ici (ob2=true; publicVariable "ob2"; lorsque obj2 est réussi)
if (!isnil "ob2") then {
  if (!isNil "Obj3") then {_tskObj3_old = taskstate Obj3;};
  obj3 = player createSimpleTask["Nettoyez les Forêts"];
  obj3 setSimpleTaskDescription["Nettoyez les Forêts <br/><br/>Faites vous plaisir maintenant, allez nettoyez les forêts qui longent la route au nord est de l'île", "Nettoyez les forêts", "Nettoyez les forêts"];
  Switch (_tskObj3_old) Do
  {
  Case "None" :
  {
    Obj3 setTaskState "None";
  };
  Case "Created" :
  {
    Obj3 setTaskState "Created";
  };
    Case "Assigned" :
  {
    player SetCurrentTask obj3;
  };
    Case "Succeeded" :
  {
    Obj3 setTaskState "Succeeded";
  };
    Case "Failed" :
  {
    Obj3 setTaskState "Failed";
  };
    Case "Canceled" :
  {
    Obj3 setTaskState "Canceled";
  };
  };

};

//vérifie l'état de l'objectif 1, si il n'est pas réalisé, alors on le définit comme tâche actuelle (ob1=true; publicVariable "ob1"; lorsque obj1 est réussi)
if (isNil "ob1") then {player setcurrenttask obj1;};


//envoyer le briefing au respawn et au Join In Progress
if ( isNil{player getVariable "mk_killedEHadded"} ) then
{
    player addEventHandler ["killed",
    {
        [] spawn {
            waitUntil { alive player };
            execVM "briefing.sqf";
        };
    }];
    player setVariable ["mk_killedEHadded", true];
};

if (true) ExitWith {};

A récupérer ici :

Template de briefing pour le respawn "Group" / 3 Drapea11
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=[TTK]= Camille Caz
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Template de briefing pour le respawn "Group" / 3 Empty
MessageSujet: Re: Template de briefing pour le respawn "Group" / 3   Template de briefing pour le respawn "Group" / 3 Icon_minitimeLun 14 Déc - 21:51

Magistral. Template de briefing pour le respawn "Group" / 3 Victoire-584
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Template de briefing pour le respawn "Group" / 3
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